Ein großes Segelschiff bei Sonnenuntegang. Vielleicht auf dem Weg zu einer Insel.
Zufallstabelle

Mittwochstabelle: Inseln des Grauens! – Ein kleiner Generator

Es geht zurück auf die hohe See, um Inseln anzusteuern, die Reichtum und Schrecken versprechen, aber auf jeden Fall Fantastisches! Die heutige Zufallstabelle bietet euch einen schlanken Generator, wenn ihr Inspiration braucht, welches verrufene Eiland die Gruppe als nächstes ansteuern könnte.

Damit ist der Generator natürlich bestens geeignet für nautische Systeme wie 7te See, Broken Compass – Jolly Roger oder das neue deutsche System Adventure Islands. Generell kann man ihn aber natürlich für alle Rollenspiele nehmen, die Seefahrt ermöglichen.

Die Tabellen

Woher wisst ihr davon?

W6Informationsquelle
1Die Insel stammt aus einer alten Geschichte, die dein Großvater früher erzählt hat.
2Es war das Gebrabbel eines alten Seebären, der im Delirium alles ausplaudert, was er erlebte.
3In eurer Zeit als Schiffjunge habt ihr sie fern am Horizont gesehen und nie vergessen.
4Im Wirtshaus ist eine Seekarte an die Wand gemalt, mit einer unscheinbaren, weiteren Insel.
5Ein toter Fremder, der im Hafenbecken trieb, hatte sie auf den Rücken tätowiert.
6Die Route kann man aus dem Notizbuch eines verschwundenen Gelehrten rekonstruieren.

Um zu bestimmen, wie zuverlässig die Quelle ist, würfelt einen W6:

W6Verlässlichkeit
1-2Überhaupt nicht! – Würfelt auf die folgenden Tabellen zweimal. Das erste Ergebnis ist das, was die Gruppe aus der Quelle erfährt; das zweite ist der tatsächliche Umstand. Solltet ihr dabei zweimal das gleiche Ergebnis haben, würfelt neu.
3-4Halbgar… – Eine Information über die Insel ist falsch. Verfahrt wie oben, aber nur in einem Punkt.
5-6Erstaunlich genau! – Was die Ergebnisse unten ergeben, erfährt die Gruppe in-game auch aus ihrer Quelle, wenn auch in einer vagen Variante.

Was gibt es zu finden?

W6Grund der Reise
1Ein unvorstellbarer Schatz, den eine feindliche Macht dort vor langer Zeit verloren hat.
2Ruinen eines bekannten, aber untergegangenen Reiches der Indigenen der Region.
3Ruinen völlig fremdartiger Bauart, die phyischen Gesetzen zu widersprechen scheinen.
4Ein*e Einsiedler*in, hinter der sich eine verschollene, hochrangige Persönlichkeit verbergen soll.
5Eine Quelle, die den Körper verjüngt und jegliche Gebrechen sowie Krankheiten heilt.
6Ein versteckter Stamm oder ein Kloster soll dort erstaunliche Fähigkeiten entwickelt haben.

Die Gefahren

Natürlich kann es immer zahlreiche Gefahren geben, doch eine sticht besonders heraus. Darum würfelt einen W6. Bei 1-2 lauert eine besondere Gefahr an Land, bei 3-4 in den Gewässern vor der Insel und bei 5-6 muss die Gruppe sogar beides überwinden.

W6Gefahr an Land
1Ein gefährlicher Stamm, dem sogar Kannibalismus nachgesagt wird (W6: 1-3 wahr, 4-6 falsch).
2Geister gefallener Abenteurer und ertrunkener Seeleute suchen die Insel heim.
3Große Teile sind ein Sumpf voll giftiger Gase, die Halluzinationen hervorrufen.
4Eine Gruppe besonders grausamer Piraten soll die Insel hin und wieder als Ankerpunkt nutzen.
5Es streift eine Bestie umher, deren Anblick den Verstand zerbrechen lässt.
6Ein finsterer Hexer hält hier Hof, nur in der Gesellschaft von in Tiere gebannten Dämonen.
W6Gefahr zur See
1Eine gewaltige Meeresbestie zur See, lässt selbst gestandene Seeleute erschauern (W4).
1 – Kraken
2 – Seeschlange
3 – Basilosaurus
4 – Plesiosaurus
2Nur unweit patrouillieren Schiffe einer feindlichen Macht oder kreuzen Piraten regelmäßig.
3Der Gesang der Nixen soll Seeleute in ihren Bann ziehen, um ihren Hunger zu stillen.
4Ein Volk Fischmenschen, verschworen finsteren Göttern, kapert nächtens nahe Schiffe.
5Strudel und scharfe Klippen machen jedes Näherkommen zum Risiko.
6Riesenkrabben fischen nahe der Küste nach Beibooten und köstlichen Seeleuten.

Insel voraus!

Ich hoffe, mit diesem kleinen Generator könnt ihr eine spannende Seereise für eure Gruppe erstellen und ihnen etwas aufregendes zum Entdecken bieten.

Weitere Tabellen:

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