Was heißt hier „Wahl“? – Auftragsvergabe als Ereignis
Erinnert ihr euch noch an meine Idee für Euch von letzter Woche? Nein?! Dann besser schnell HIER nachlesen!
Unabhängig davon möchte ich den (potentiellen) Spielleiter*innen unter euch wieder eine Idee bieten, wie ihr die Auftragsvergabe für eure Spieler*innen interessanter machen könnt. Denn rein in die Bar/ Taverne, sich von Mr. Johnson/ den zwielichtigen Typ in der Ecke den Auftrag abholen und dann direkt zum Auftrag, kann auf Dauer langweilig werden.
Diesmal geht es weniger subtil los und auch einen Zacken härter.
„Hab ich gesagt, dass ihr ablehnen könnt?“
Die SC sprechen mit ihrem Auftraggeber und bekommen einen Auftrag aufgetischt, der jenseits des moralisch Akzeptablen steht. (Oder für moralisch fragwürdige SC etwas, dass sie für viel zu risikoreich und nicht gewinnbringend halten.) Den Thronprinzen vergiften, ein Artefakt der Magiergilde stehlen, ein Schlachtschiff sabotieren etc. Es sollte aber grundsätzlich in das Gebiet fallen, für das die Gruppe als fähig gilt… wenn vielleicht auch nicht auf diesem Niveau.
Wenn die SC trotzdem einfach einwilligen, kann man zumindest den Auftrag ausspielen. Willkommen auf der dunklen Seite…
Aber gehen wir davon aus, dass der Auftrag so gestaltet ist, dass die SC ablehnen. Dann wird der Auftraggeber sagen, es täte ihm leid, dass es so ausgesehen hätte, als gäbe es eine Wahl. Und dann kommt das Druckmittel ins Spiel:
- „Geht es Ihrer Familie gut? Keine Sorgen, man hat mir versichert, durch das Zielfernrohr sehen sie bei bester Gesundheit aus!“
- „Haben sie ihre Drinks genossen? Ich hoffe sie wurden durch die bittere Note nicht ruiniert. Wir werden es in einer Woche sehen.“
Es muss etwas sein, dass auch tatsächlich starken Druck aufbaut. Wenn die SC eine Möglichkeit haben, das Gift jederzeit loszuwerden, sei es durch einen befreundeten Arzt oder durch Magie, dann hat das keinen Wert.
Das Druckmittel kann ruhig auch auf den Tisch gebracht werden, wenn die SC den Eindruck machen, sie würden nur zum Schein auf den Auftrag eingehen wollen. Der Auftraggeber ist nämlich ein abgebrühter Mistkerl, ein Diener des Thronusurpators/ Terrorist/ Agent der feindlichen Nation. Er hat genug Leute für seine Basisoperationen. Was er nicht hat, sind Spezialisten für den Mastercoup. Dazu braucht er die SC und hat keine Skrupel zu brutaler Erpressung. Und bringt damit die SC in eine moralischen Zwangslage.
Eine Variante wäre, dass die Mission nur eine Finte ist und der Auftraggeber eingeplant hat, dass die SC bei der erstbesten Gelegenheit versuchen seinen Plan auffliegen zu lassen. So zieht er alle Aufmerksamkeit auf einen Punkt, um an einem anderen umso härter zuzuschlagen.
Zwei wichtige Faktoren, damit dieser Einstieg möglichst gut funktioniert:
- Die Mission sollte von Praktischen für die Charaktere machbar sein, wenn auch sehr risikoreich, aber gegen ihre Prinzipien verstoßen. Etwas dass sie ablehnen würden. ABER ACHTUNG: Natürlich darf man dabei nicht gegen die sozialen Regel am Spieltisch verstoßen. Wenn etwas Tabu am Spieltisch ist, dann bleibt es das auch. Die SC haben hoffentlich genug Moral, dass sich auch so etwas finden lässt.
- Das Druckmittel muss wirken. Keine Sachen, die ohne große Probleme aufgehoben werden können. Möglich darf es aber schon sein, das Druckmittel auszuhebeln. Halt nur nicht ohne entsprechendes Risiko oder einen hohen Preis/ Aufwand.
Wenn das gelingt, dann hat man die SC in einer schwierigen Lage und Dilemmata sind eigentlich immer gut für Drama und viel Spiel. Aber trotz der Zwangslage sollte man den Spieler*innen trotzdem die Freiheiten lassen, ihre SC mit Geschick aus der Lage auch wieder hinaus zu manövrieren.
Was meint ihr? Schreibt es gerne in die Kommentare!
2 Kommentare
Daimonion
Das eigentliche Abenteuer könnte aber auch sein, den rachsüchtigen Auftraggeber zur Strecke zu bringen, denn der versucht nun die Gruppe auszuschalten, damit sie seine finsteren Pläne nicht verraten bzw. vereiteln.
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