Ansicht einer alten Ruine.
Zufallstabelle

Mittwochstabelle: Besonders mysteriöse Stellen in Ruinen

Ruinen, ob als Dungeon oder in anderer Form, sind in unglaublich vielen Rollenspielsettings wichtig. Wenn ihr gerade selbst eine erstellt und noch Inspiration für eine besonders mysteriöse Stelle in einem Raum sucht, dann inspirieren euch vielleicht die drei Tabellen unten.

Viel Spaß beim Lesen!

Die Tabelle

W6Was ist es?
1Eine Säule oder ein Obelisk.
2Ein Brunnen (1-3: offen; 4-6: geschlossen)
3Ein freistehender Torbogen.
4Ein Thron.
5Ein Altar.
6Ein Richtblock.
W6Was ist die größte Auffälligkeit?
1Es ist über und über mit fremdartigen Glyphen/Runen bedeckt.
2Das Material ist 1–3: sehr ungewöhnlich für die Ruine; 4–6: völlig fremdartig.
3Es ist mit Pflanzen/Pilzen überdeckt bzw. eben gar nicht, in einer zugewucherten Ruine.
4Beim Anfassen spürt man ein durchdringendes Vibrieren.
5Es ist eiskalt oder extrem heiß, ohne dass es die üblichen Anzeichen gibt.
6Es leuchtet aus sich heraus.
W6Was tut es?
1Es bringt Visionen der 1–3: Vergangenheit; 4–6: Zukunft.
2Enthält ein uraltes Artefakt.
3Teleportiert/führt an einen verborgenen Ort.
4Saugt die Energie von Lebewesen ab, um einen dunklen Mechanismus zu betreiben.
5Erfüllt Personen mit einer 1–2: heiligen, 3–4: unheiligen oder 5–6: magischen Macht.
6Ist das Gefängnis einer 1–2: bösartigen (z. B. Dämon), 3–4: guten (z. B. Celestial) oder 5–6: neutralen (z. B. Fey) Entität.

Einfach mal drantatschen!

Vielleicht passiert ja etwas Spannendes. Vielleicht auch etwas, das die Kampagne prägen könnte. In alten Ruinen kann vieles lauern.

Weitere Tabellen:

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2 Kommentare

  • yennico

    Diese Tabelle war mir zu generisch. Das hat mich herausgefordert eine eigene Tabelle zu kreieren.

    W6
    Was ist es?
    Was ist die größte Auffälligkeit?
    Was tut es?

    1
    Der Korridor ohne Ende – ein schmaler Gang, der innen kein Ende zu haben scheint.
    Über und über mit fremdartigen Glyphen/Runen bedeckt.
    Bringt Visionen der Vergangenheit, solange man sich im Gang aufhält. Zuerst 1W3 würfeln, um die Stimmung der Vision zu bestimmen: 1 – positiv, 2 – neutral, 3 – negativ. Danach 1W6 für die Art der Vision: 1 – Eigene Kindheit; 2 – Ein bedeutendes historisches Ereignis; 3 – Der Bau dieser Ruine; 4 – Der letzte Kampf, der hier stattfand; 5 – Eine Szene aus dem Leben einer unbekannten Person; 6 – Ein bedeutendes Ereignis aus einer anderen Welt.

    2
    Der Blutbrunnen – ein Schacht voller dunkelroter Flüssigkeit, die sich nie verändert.
    Material ist sehr ungewöhnlich (1–3) oder völlig fremdartig (4–6).
    Wer die Flüssigkeit trinkt, verliert für 1W6 Minuten jede Kontrolle über den eigenen Körper – gesteuert von einer fremden, uralten Präsenz, die nur bruchstückhaft kommuniziert.

    3
    Der Spiegelbilder‑Teich – reflektiert nicht den Himmel, sondern eine fremde Landschaft.
    Mit Pflanzen/Pilzen überwuchert oder völlig kahl in zugewucherter Umgebung.
    Wer ins Wasser greift, kann einen unbelebten Gegenstand aus der reflektierten Welt ziehen. Der Gegenstand hat eine maximale Grundfläche von 20 m² und besitzt eine spiegelnde Oberfläche. Es können höchstens drei Gegenstände pro Tag entnommen werden.

    4
    Die Wächterstatue – eine Figur mit schwach glimmenden Augenhöhlen, die Beobachter zu mustern scheint.
    Beim Anfassen spürt man ein durchdringendes Vibrieren.
    Fixiert eine Person mit ihrem Blick und zwingt sie, die Wahrheit zu sagen.

    5
    Der Knochengarten – ein Hof voller knochenweißer, filigraner Pflanzen.
    Eiskalt oder extrem heiß ohne erkennbare Ursache.
    Erfüllt Personen mit heiliger Macht (1–2), unheiliger Macht (3–4) oder ermöglicht es, mit den dort begrabenen Toten zu sprechen (5–6).

    6
    Der Klangstein – ein massiver Block, der bei Berührung tiefe, lang anhaltende Töne erzeugt.
    Leuchtet aus sich heraus.
    Ist das Gefängnis einer bösartigen (1–2), guten (3–4) oder neutralen (5–6) Entität.

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