Ein grauer Betontunnel, der auf einen Ausgang zuführt.
Zufallstabelle

Mittwochstabelle: 6 letzte Wege aus der Anlage

Wichtige, gut gesicherte Anlagen sind in vielen Storys ein zentraler Handlungsort, sei es in der Resident Evil-Reihe, Dino Crisis oder jedem zweiten Bond-Film. Auch im Rollenspiel finden sie regelmäßig ihren Platz. Eine Sache haben fast alle Szenarien dabei gemein: Sie enden damit, dass die Held:innen Hals über Kopf aus der Anlage flüchten müssen. Meistens gibt es dazu nur noch einen erreichbaren Ort. Aber welchen?

Die Tabelle

W6Der Ausweg
1Helipad
Wenn es kein allgemeines gibt, haben Leiter:innen der Anlage oft ein geheimes. Möglicherweise wird die ganz Landefläche mitsamt Heli noch nach oben gefahren.
2Hafen
Gerade auf abgelegenen Inseln gibt es gerne mal einen Hafen, der an oder sogar in der Anlage liegt, die direkt am Meer ist oder an einem Fluss/Kanal.
3Wartungsgang
Diese Art Weg liegt meistens an Stellen, wo die Gegner als letztes hinkommen. Allerdings führt er irgendwann an der Seite der Anlage entlang, in großer Höhe, und weist eine Lücke auf.
4Abwasserkanal
Niemand möchte dort durch, aber die Kläranlage ist oft ausgelagert, weshalb die Kanäle sich wiederum durchaus anbieten, um die Anlage zu verlassen.
5Lieferanteneingang des Wirtschaftstrakts
Jede Anlage wird mit irgendetwas beliefert, doch während der Ladebereich für die wertvollen und gefährlichen Dinge gut gesichert ist, ist der der Küche oder Wäscherei es weit weniger.
6Gepanzertes Fahrzeug
Manchmal hilft nur noch, mit dem Kopf durch die Wand zu gehen. Also wird eines der gepanzerten Fahrzeuge der Paramilitärs hier geschnappt und ab durch die Mitte.

Rettender Ausweg

Wenn die Kacke so richtig am Dampfen ist, wird die Flucht am spannendsten! Und die Wege zu limitieren, spitzt die Sache nochmal zu.

Weitere Tabellen:

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Ein Kommentar

  • yennico

    Diese Tabelle hat mich seit ihrem Erscheinen schon immer gestört. Dabei waren es weniger die Einträge. Ich weiß wie schwer es ist genau 6 Einträge zu haben, denn entweder fehlt einer oder es sind welche zu viel, so dass man welche weglassen muss. Mich störte mehr der Würfelmechanismus und der Tabellenaufbau. Selbst mehr Einträge würden meiner Meinung nach das Ganze nicht besser machen. Mir fehlt eine Lageeinschätzung, eine Einteilung in offensichtliche und nicht offensichtliche Wege und Auswirkungen dieses Weges.

    Deshalb habe ich mir eine Tabelle gemacht.

    Tabelle 1 – Lageeinschätzung

    Wurf
    Situation
    Nächster Schritt

    1–2
    Aufgeflogen – Gegner sind euch dicht auf den Fersen
    Würfle auf Tabelle 2 (offensichtlich)

    3–4
    Noch unentdeckt – ihr könnt in Ruhe einen versteckten Weg suchen
    Würfle auf Tabelle 3 (versteckt)

    5
    Halb aufgeflogen – Gegner wissen, dass ihr irgendwo seid; würfle auf beide Tabellen; bei beiden ermittelten Orten besteht je eine 50 %-Chance, dass sie bewacht sind
    Würfle auf Tabelle 2 und Tabelle 3

    6
    Überraschende Wendung – das Schleppen schwerer Vorratskisten blockiert den Weg; entweder trägt gerade jemand die Kisten hindurch oder sie stehen so im Weg, dass ihr euch einen anderen Durchgang suchen müsst
    Frei wählbar / improvisiert

    Tabelle 2 – Offensichtliche Auswege

    Wurf
    Ausweg
    Besonderheit

    1
    Haupttor
    Stärkste Gegnerkonzentration, aber direkter Weg raus

    2
    Lieferanteneingang Wirtschaftstrakt
    Wenig gesichert; entweder werden gerade große Kisten angeliefert oder sie stehen dort herum, sodass das Durchkommen erschwert ist

    3
    Gepanzertes Fahrzeug
    Munition leer, Karre ist laut wie ein Panzer (weil es einer ist)

    4
    Helipad
    Heli steht bereit, Rotor läuft – aber begrenzte Sitzplätze

    5
    Hafen
    Bootsmotor ist defekt, Reparatur unter Zeitdruck nötig

    6
    Gartentor aus Labyrinth-, Stein- oder Skulpturengarten
    Verschlossenes schmiedeeisernes Tor, meist unter Beobachtung, Gartentyp (1W3): Labyrinth – verschlungene Wege verzögern Flucht; Verfolger mit Ortskenntnis tauchen plötzlich auf. Stein – offenes Gelände, jeder Schritt knirscht auf Kies – kaum Deckung. Skulpturen – Schatten spenden Tarnung und Verstecke für Gegner.

    Tabelle 3 – Versteckte / Komplizierte Auswege

    Wurf
    Ausweg
    Besonderheit

    1
    Wartungsgang im Inneren der Anlage
    Enge, metallene Wände; jeder Schritt hallt laut wider

    2
    Abwasserkanal
    Dunkel, rutschig und von unangenehmem Geruch erfüllt

    3
    Geheimgang
    Unklar, ob er in Sicherheit oder tiefer ins Feindgebiet führt

    4
    Balkonsprung
    Balkon, über den mit Anlauf ein riskanter Sprung über die Mauer möglich ist

    5
    Baumkronen-Flucht
    Hoher Baum dicht an der Mauer; mühsam zu erklimmen, Sprung aus der Krone ins Freie

    6
    Explosiver Mauerdurchbruch
    Schwachstelle in der Mauer; Sprengladung oder improvisierte Explosion öffnet den Weg – und zieht jede Aufmerksamkeit auf sich

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