Ein Raum voller Bücher, in dem ein aufgeschlagen schwebt.
Zufallstabelle

Mittwochstabelle: 6 Flüche auf Räumen

Magiertürme, verlassene Tempel, verwunschene Gewölde: Orte an denen Zauber wirken, Flüche in der schadhaften Form, gibt es in Fantasy reichlich. Heute habe ich mir sechs Flüche als Sicherheitsmechanismen für Räume überlegt, die als Hindernis und kleine Knobelei für eure Gruppe genutzt werden können. Lösungsansätze gibt es gleich mit dazu.

Die Tabelle

W6Der Fluch
1Durchquert man die Tür, sieht kommt bloß in den Raum, in dem man zuvor war, inklusive der gegebenenfalls dort abwartenden Mitstreiter:innen in einer gegenüberliegenden Türöffnung. Dreht man sich um, sieht man nichts mehr von dem Raum, in den man eigentlich wollte.
Lösungsidee: Alle müssen als Gruppe rückwärts durch die Tür gehen.
2Wer gerade schweigt, während man sich im Raum aufhält oder ihn durchquert, den/die überkommt ein schlimmer Brechreiz, der durch reine Willenskraft nicht niederzuhalten ist. Auf Knien lässt der Raum sich verlassen, aber man ist fast schutzlos gegen Gefahren.
Lösungsidee: Mund und Rachen müssen beschäftigt sein – Reden, Singen, Trinken bieten sich an.
3Jedes Licht, dass sich im Raum befindet, zeigt keine Wirkung, ebenso Dunkelsicht. Es erhellt die Abenteurer:innen, aber sonst ist alles jenseits der Schwelle wie in tiefer Dunkelheit. Auch Dinge, die man in die Hand nimmt, sind erkennbar, außerdem die anderen Ausgänge.
Lösungsidee: Über spiegelnde Oberflächen reflektiertes Licht kann das Dunkel durchbrechen.
4Jederzeit hat man den Eindruck, man würde nach oben fallen. Das passiert erstmal nicht, zumindest solange mindestens ein Fuß am Boden ist. Ansonsten „fällt“ man nicht nur einmal mit Wucht an die Decke, sondern auch den normalen Weg zurück.
Lösungsidee: Schlicht vorsichtig sein. Rennen vermeiden und springen auf keinen Fall.
5Sobald alle im (ggf. Teile der Gruppe schon durch den) Raum sind, beginnt dieser sich mitsamt Inventar endlos nach oben zu ziehen. Podeste mit Gegenständen sind nicht mehr zu erreichen und leider auch die Stufen zu den Ausgängen hoch wie Stadtmauern.
Lösungsidee: Alle müssen auf den Boden schauen. Solange hat der Raum normale Proportionen.
6Wer es außen beobachtet, sieht die Abenteurer:innen wie in Trance herumstehen. Tatsächlich träumen sie, zurückversetzt in die Wohnstube o.ä. ihrer Kindheit. Da jeder im Raum dem Bann unterliegt, ist die einzige Hilfe von Außen schmerzhafte Wurfgeschosse vom Türrahmen aus.
Lösungsidee: Man muss erkennen, dass es nur ein Traum ist, damit man sich lösen kann.

Hinter der Schwelle…

…lauert das Übel. Nichts davon ist angenehm für die Gruppe, insbesondere dann, wenn sie nicht alleine sind. Was waren die interessantesten Hindernisse, die ihr in Dungeons erlebt habt, egal ob Fluch, Falle oder Mechanismus?

Weitere Tabellen:

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