Mittwochstabelle: 6 außergewöhnliche, nicht-magische Buchfunde
Bücher bergen in Geheimnisse und Schrecken in vielen Settings, seien es Zauberbücher in D&D oder die Mythoswerke in Cthulhu. Hier gibt jedoch solche, die nicht magisch sind, aber trotzdem interessante Elemente im Spiel sein können, als Hinweis, Plothook oder einfach Stimmungselement.
Viel Spaß beim Lesen!
Die Tabelle
W6 | Das Buch |
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1 | Diese etwas schmuddelige Kladde ist gefüllt mit einer ungelenken Schrift, doch das ist nicht verwunderlich: Es ist das Tagebuch von Krah der Krähe (Feinheiten sind in der Übersetzung verloren gegangen). Sie hat als einzige ihrer Art gelernt einen Stift zu nutzen und auch noch Lust ein Tagebuch zu führen. Deshalb ist es gefüllt mit Dingen, die vor allem Krähen interessieren, aber auch mit Berichten über Treffen und Ereignisse, die nur ein unauffälliger Vogel beobachten kann. |
2 | Das erste Rezeptbuch von Meisterköchin Imelda ist eine wahre Offenbarung für Freund:innen der kulinarischen Künste. Denn hierbei handelt es sich um nicht weniger als ein Faksimile des Notizbuches, mit dem sie als junge Frau in die große Stadt kam, mit nicht mehr als den Eintopfrezepten ihrer Großeltern. Damals führte sie akribische Aufzeichnungen über ihre Erfahrungen und Experimente, auch den gescheiterten, mit neuen Zutaten und Gewürzen. |
3 | Die phantasmogorische Reise zum Gipfel der Götter ist deshalb so außergewöhnlich, weil dem Setzer völlig durcheinandergeratene Unterlagen gegeben wurden. Deshalb ergibt das Drama in seiner abgedruckten Struktur keinen Sinn, aber Theaterkenner:innen streiten seit Jahren über die richtige Reihenfolge, die völlig unterschiedliche Geschichten hervorbringt. Der Autor konnte nie nachbessern, da er sich früh nach Erscheinen vor seinen Gläubigern aus dem Staub gemacht hat. |
4 | Ethnographische Studien über die Goblinstämme der äußeren Gebiete der Nordwestlichen Grenzregionen ist ein dicker akadmischer Wälzer und das Magnum Opus von Professor Onstrut. Trotzdem ist allen Abenteurer:innen, die in die Region wollen, empfohlen einmal reinzublicken, denn es könnte ihnen viel Ärger mit den einheimischen Goblins ersparen. Außerdem spricht mehr als eine aufgezeichnete Goblinlegende von verlorenen Schätzen. |
5 | Meine Jagd auf Untote – Wahre Berichte Band II aus der Feder des legendären Abraham Belmont ist kaum mehr als ein Gerücht, weil er nie erschienen ist. Der Jäger dunkler Wesenheiten unterbrach seinen Ruhestand, um auf eine letzte, wichtige Queste zu gehen, von der er nicht zurückkehrte. Doch es soll ein fast fertiges Manuskript geben, das er an einem sicheren Ort verwahrte und das die geheimen Schwächen mächtiger Vampire offenbart. |
6 | Während des großen Frühjehrsputz der Universitätsbibliothek fand man im Staub ein Notizbuch voller Zahlenkolonnen und hin und wieder gekonnten Illustrationen von attraktiven, nackten Personen. Niemand wollte das Buch zurück und so erhielt es bald den Status eines universitäteren Mysteriums. Viele versuchten sich seitdem daran, die Bedeutung zu entschlüsseln (nur im Lesesaal; Hände, wo man sie sehen kann), doch gelungen ist es bisher nicht. |
Pageturner
…oder schnell wieder ins Regal geschoben? Aus Büchern lässt sich einiges machen und vielleicht hat eure Gruppe ja Freude am Rätseln.
Weitere Tabellen:
3 Kommentare
yennico
Für mich sind diese skurilen Bücher eher Ladenhüter als Pageturner. Trotzdem inspirierten mich die Einträge, um Dir eine zusätzliche Tabelle mit Abenteuerideen für diese Bücher zu liefern.
1 Es geht das Gerücht, dass die Krähe in dem Buch der Krähe ein wichtiges, geheimes Treffen beschrieben haben soll. Kann der Text so entschlüsselt werden, dass die am Treffen teilnehmenden Personen identifiziert werden können, so dass diese Personen dazu vernommen werden können. Oder hat eine Krähe nur dieses Gerücht in die Welt gesetzt, um das Buch und Krähen allgemeiner für Menschen wieder interessanter zu machen?
2 Die Spielercharaktere werden von einem Mitglied des Gentlemen Clubs angeheuert das Faksimilie des Rezeptbuchs zu finden. Andere Mitglieder haben ebenfalls Abenteuerer engagiert um das Faksimilie zu finden. Am Ende der abenteuerlichen Suche, über die auch immer Zeitungen die Welt informiert hält, wird das Faksimilie von den Spielercharakteren oder ihren Gegenspielern gefunden werden. Warum das ganze überhaupt? Nur damit ein Mitglied des Clubs zeigen kann, dass er die Nase bei der Suche vorne hatte? Generiert diese abenteuerliche Suche nicht nur Interesse, damit ein Mitglied des Clubs, das auf wundersame Weise an das Original des Rezeptbuchs gekomnmen ist, dieses auf einer Auktion deutlich teurer veräußern kann?
3 Der arme Autor des Textes konnte nie klarstellen, dass der Text kein Theaterstück sein sollte, sondern in Wirklichkeit ein Tatsachenbericht seiner Reisegruppe zum Gipfel der Götter darstellt. Auf dem Weg zum Gipfel sind langsam alle verrückt worden. Wird der Text von einem schon Verrückten gelesen, kann dieser mit dem Text den Weg zum Gipfel der Götter finden. Die Charaktere sollen für die Sicherheit des verrückten jugendlichen Nachkommen des Autor sorgen, während dieser sich mit dem Buch seines Vaters beschäftigt. Ob am Ende der Reise dort wirklich Götter sind oder eher die großen Alten wird man erst dort erkennen.
4 Der dicke Wälzer wird aus der Universitätsbibliothek von Goblins gestohlen. Die Spielercharaktere werden engagiert das Buch wiederzufinden. Während ihrer Untersuchung werden die Charaktere feststellen, dass die Goblins mit dem Buch nicht weit gekommen ist. Sie wurde ermordet und das Buch wurde ihnen gestohlen. Wer neben den Goblins hat ein Interesse an dem Wälzer? Warum haben die Goblins, die offensichtlich aus der Nordwestlichen Grenzregion kamen, das Buch ursprünglich gestohlen? Eine Reise für die Charaktere in die Nordwestliche Grenzregion wird anstehen, denn dahin führen die Spuren des Diebes und Mörders. Vor Ort können die zwei Gruppen, die das Buch wollen und ihre Ziele identifiziert werden. Der Schamane des Stammes des getöteten Goblins will mit den Informationen aus den Wälzer, dem Wälzer selber und den eingearbeiteten Gegenständen die Gräber von legendären Helden der Goblins finden um diese von den Toten wiederzuerwecken. Die Mörder der Goblins sind eine goldgierige Abenteuergruppe, die herausgefunden hat, dass im Leder des Einbands des Wälzers oder sonstwo im Wälzer codiert eine Schatzkarte zu einem großen Schatz versteckt sein soll.
5 Ein Klassiker. Die Charaktere werden von ihrem Auftraggeber beauftragt das Manuskript des Buches zu loaklisieren und ihm zu bringen. Warum ist ihr Auftraggeber so sicher, dass es das Manuskript gibt? Bei der Suche gibt einige Gefahren zu bestehen, an deren Ende die Charaktere das Manuskript in ihren Händen halten. Lesen die Charaktere das Manuskript, werden sie feststellen, dass ihr Auftraggeber in dem Manuskript genannt wird und er versucht mit dem Besitz des Manuskripts bzw. letzendlich dessen Zerstörung seine Identität als Vampir zu schützen. Des weiteren wird er das Manuskript nutzen um seine vampirischen Rivalen zu beseitigen.
6 Mein persönliches Highlight. Ich könnte es mir als ein Hexxen Abenteuer vorstellen. Weil dem Notizbuch trotz langer Forschung sein Geheimnis immer noch nicht entrissen werden konnte, will die Universität nun neue Wege gehen. Zum einem sollen von dem Notizbuch einige identische Kopien angefertigt werden, damit mehr Forscher das Geheimnis ergründen können. Während sich die meisten Forscher mit den Knacken des Codes der Zahlenkolonnen beschäftigen, hat eine Kunstprofessorin sich mit dem Stil der Zeichnungen beschäftigt. Sie konnte an Hand kleiner Details der Zeichnungen den Zeitrahmen feststellen an dem das Schönheitsideal so war und die Zeichnungen gezeichnet werden sein mussten. Sie beauftragt die Spielercharaktere ihr nicht nur Bücher aus dem entsprechenden Zeitraum auftzutreiben und zu besorgen. Außerdem schickt sie die Charaktere in eine andere Stadt, da sie auf Grund von begründeten Annahmen vermutet, dass der Künstler aus dieser Stadt stammt. Auf Gemälden und Reliefs in einer Kirche finden die Charaktere die Gesichter der Zeichnungen. Letztendlich können die Charaktere mit einem Besuch im staubigen Universitätsarchiv dem Zeichner einen Namen geben. Der Zeichner ist natürlich schon verstorben bzw. umgekommen. Wie weit die Charaktere ab hier mit der Ergründung des Geheimnisses kommen, hängt von ihren Aktionen ab, denn die Gegenspieler sind nun auf sie aufmerksam geworden. Der Zeichner, der später Kirchenmaler wurde, war ein schlechter Student der Arithmetik und lies sich mit den falschen Mächten ein. Das unmagische Notizbuch ist ein Kooperationsprojekt zweier Teufel, die dafür zusammenarbeiteten und dem Zeichner und Autoren des Notizbuchs die Worte und Gedanken eingaben. Der eine Teufel war ein Teufel der unnötigen Arbeit und des Unsinns. Hinter den Zahlenkolonnen steckt kein Code. Zu sagen es wären nur wilkürlich gewählte Zahlen ist etwas übertrieben. Es sind bloss die Ergebnisse von Kartenspielen, bei den um Geld und Seelen gespielt wurden. Der gesamte Forschungsbereich der Universität und dann der weiteren Kopien noch mehr Wissenschaftler beschäftigen sich mit der Erforschung des Geheimnisses des Notizbuchs und werden somit von den wirklich wichtigen Erforschungen abgehalten. Der zweite Teufel war ein Teufel der Lust und Pein. Die Zeichnungen sollen die Lust anregen, der aber bei den meisten verkopfen Wissenschaftlern nicht nachgegeben wird, was zu Schmerzen führen kann bzw. wenn ihr nachgegeben wird führt es zu unsittlichen Ausschweifungen. Die beiden Teufel werden versuchen ihre Existenz und das Geheimnis der Erstellung des Notizbuchs geheim halten. Sie sind eher schwach, arbeiten im Geheimen und versuchen Menschen korrumpieren, so dass sie für sie Arbeiten um das Geheimnis zu schützen.
Lord of the Manor
„Trotzdem inspirierten mich die Einträge, um Dir eine zusätzliche Tabelle mit Abenteuerideen für diese Bücher zu liefern.“ Dann hat es doch funktioniert, oder? 😉
Und danke für die Ergänzungen, die Ideen gefallen mir ausgesprochen gut.
yennico
Die meisten Buchideen sind originell. Leider sind sie oft nur ein MacGuffin. Ich fände Bücher interessanter, die die Spielercharaktere entweder selber besitzen wollen oder für etwas wichtiges in einem Abenteuer brauchen, wo das Buch wirklich wichtig wird. z.B. die Tinte, mit der das Buch geschrieben wurde enthält das Blut eines Vorfahrens und dieses wird für ein Ritual benötigt, das den Fluch auf der Familie aufhebt. Oder in der Familiechronik eines Spielercharakters fehlen ein paar Seiten. Warum wurden sie rausgerissen, was stand auf ihnen? Ein paar Zeilen lesen sich seltsam. Welches dunkle Geheimnis verbirgt die Chronik außerdem?
Meine Idee zu 5 finde ich als zu klischeehaft. Besser wäre nachfolgende Idee.
Die Charaktere benötigen für das Lösen eines wichtigen Problems eine Information aus der ferneren Vergangenheit. Langlebige Rassen zu befragen führte zu keinem Ergebnis. Wie wäre es mit Untoten, die in welcher Form auch immer die Zeit erlebt haben. Sie werden versuchen durch das Buch einen alten Vampir zu finden. Hoffentlich finden sie den Unsympathen, bevor es dessen Rivalen oder die Vampirjäger tun. Wie wollen sie den Vampir zur Kooperation bewegen?
6 Nicht magische Bücher mit Verbindungen zu Spielercharakteren
1 Die Familie des Spielercharakters leidet unter einem Familienfluch. Dieser kann nur mit einem Ritual gebrochen werden. Als ein wichtiger Teil des Rituals fungiert ein bestimmtes Buch bzw. ein Bestandteil der Tinte, mit der dieses Buch geschrieben wurde. Diese Tinte enthält das Blut eines länsgt verstorbenen Vorfahrens. Was das ganze schwieriger macht ist die Tatsache, dass nur das Roginal mit dieser Tinte von einer Hexe geschrieben wurde und das der Besitz des Buches wegen dessen Inhalts strafbar ist. Sollten die falschen Leute das Buch vor den Charakteren finden, werden sie es zerstören.
2 In der Familienchronik eines Spielercharakters fehlen ein paar Seiten. Warum wurden sie rausgerissen, was stand auf ihnen? Ein paar Zeilen lesen sich seltsam. Welches dunkle Geheimnis verbirgt die Chronik außerdem? Ein Familienmitgllied ist schwanger und bei der Geburt des Nachwuchs wird die Familienchronik öffentlich gezeigt werden. In eigenen Interesse des Charackters liegt es die weißen oder leeren Stellen der Familienchronik mit der Wahrheit zu füllen.
3 Um nicht beim Herrscher in Ungnade zu fallen plant die Familie eines Spielercharakters eine Prunkversion der Familienchronik zu überreichen, in der die Verdienste der Familie für den Herrscher besonders hervorgehoben werden. Für die Erstellung müssen die verschiedenen edlen Materialien und ein passender Schreiber mit einer guten und schönen Schrift gefunden werden. Von der Einigung auf den Inhalt ganz zu schweigen.
4 Der Abenteuervertrag der Abenteuergruppe der Spielercharaktere wurde gestohlen. Dieses ist besonders kritisch, weil in den falschen Händen dieses Dokument mit den Unterschriften der Gruppenmitglieder als Fokus für Zauber aus der Ferne auf einzelne oder alle Gruppenmitglieder genutzt werden kann.
5 Durch ein Feuer im Haus wurde dies neueste noch nicht abgelieferte Auftragsarbeit eines MItglieds der Familie des Spielercharakters für einen wichtigen Kunden Opfer der Flammen. Die Abgabefrist ist sehr nah, aber eine vollständige Neukonzeption des gesamten Werks würde zu lange dauern. Laut Aussage des Autors hat er eine Version, die sehr nah an der fertigen Werk ist, auf Pergament in den Müll geworfen. Dieser wurde natürlich schon abgeholt und hoffentlich wurde das Pergament durch Abschaben nicht schon recyclet.
6 Der Familientresor des Familie des Spielercharakter ist nur durch das Öffnen mehrere Schlösser in einer bestimmten Reihenfolge mit verschiedenen Schlüsseln zu öffnen. Für die Schlüssel werden verschiedene Verstecke genutzt u.a. auch ein hohles Buch. Bei einem Diebstahl wurde neben anderen Büchern auch dieses hohle Buch gestohlen. Der Spielercharakter soll das Buch bzw. dem Schlüssel wiederbringen. Was dem Spielercharakter verschwiegen wird , dass in einem der anderen gestohlenen Bücher Zettel mit kompromitiereden Notizen versteckt wurden.