
Kampagne à la Assassin’s Creed?
Gleich vorneweg: Ich bin kein Assassin’s Creed Fan der ersten Stunde, sondern habe bisher nur drei Teile gespielt (Syndicate, Origins und Odyssey). Aber insgesamt gefallen mir die Spiele ganz gut, auch wenn es Dinge gibt, wo unnötig Potential verschenkt wird. Aber das soll hier nicht das Thema sein. Dieser Artikel ist übrigens spoilerfrei!
Über eine Idee, die mich nicht mehr loslässt
Odyssey hat mich über eine Art der Kampagnestruktur nachdenken lassen, die ich noch nicht verwendet habe. Dabei ist die Grundeidee folgende: Es gibt die Karte einer abgegrenzten Region, die die Gruppe frei bereisen kann. Aber es soll keine Hexploration werden, sondern hauptsächlich der räumlichen Orientierung dienen. Wichtige Punkte, zum Beispiel Städte, sind bekannt.
Nun gibt es eine gegnerische Fraktion, die als Antagonist der SC dient und ihre Machtstruktur über die ganze Region ausdehnt hat. Hinweise und Nachforschungen führen die SC an bestimmte Orte, wie genannte Städte, wo sie örtlich begrenzt Missionen erfüllen müssen, um die feindlichen Strukturen dort zu erkennen und letztlich zu zerschlagen.
Wie gesagt ist das von Assassin’s Creed Odyssey inspiriert, wo man mit dem Schiff auch frei durch Griechenland fahren kann, um nach und nach die Mitglieder der feindlichen Organisation auszuschalten. Dazu muss man oft vor Ort eine Reihe Missionen erfüllen, die das Netz des Feindes enthüllen. Ist das getan, kann zugeschlagen werden und meistens gibt es gleich weitere Hinweise, wo man noch nach Feinden suchen könnte.
Potentiell klingt das nach einem Konzept, das einer Open World Kampagne eine ordentliche Struktur verleihen kann. Im Gegensatz zu den Assassin’s Creed Videospielen haben wir in unserem Hobby natürlich zusätzlich Möglichkeiten, eine viel reaktivere Welt zu gestalten.
Ich knobel auf jeden Fall weiter daran und lasse euch neue Ideen wissen.
Aber was denkt ihr? Habt ihr vielleicht schon einmal etwas ganz Ähnliches gemacht?


6 Kommentare
Andreas (RPGnosis)
„Odyssee“-Kampagnen dieser Art werden von meinem (irgendwann sicher mal ganz fertigem) System Pandora vordringlich unterstützt, da ich ein solches Konzept ebenfalls sehr reizvoll finde, aber bislang in keinem System das ich kenne die für mich passende mechanische und strukturelle Unterstützung gefunden habe.
Heißt, man kann ein Schiff inklusive Mannschaft bekommen, aufwerten, entwickeln und erhalten, und mit diesen frei die griechische Welt erkunden, mit nach Wunsch teils zufallsgenerierten Inseln und Küsten. Auf Seekämpfen wird nicht der Fokus liegen (aufgrund der technischen Möglichkeiten – Geschütze gibt es kaum, und ein gelungener Ramm-Angriff beendet den Kampf normalerweise recht eindeutig), sie werden aber möglich sein. Ebenso wie Enterkämpfe und generell Scharmützel mit Unterstützung der Mannschaft, natürlich auch an Land.
Ein globaler (böser?) Kult im Hintergrund (oder mehrere) wird ebenfalls angeteasert und kann je nach Konzept gut als Basis für eine solche ausgedehnte Suchen-und-Ausschalten-Kampagne sein.
Lord of the Manor
Das klingt ziemlich cool! Bin gespannt, wenn es fertig ist. Da sehe ich tatsächlich auch noch eine Lücke unter den Systemen.
Eisenstern
Liesst sich wie ein Sandbox-Kampagne über ein größeres Gebiet ( eine Stadt, ein Landstrich). In den World of Darkness-Systemen sind solche Kampagnen recht häufig. Solche Kampagne habe ich schon oft geleitet und gespielt.
Die Spielende müssen sich allerdings auf solche Missionen einlassen und selbstständig angehen, was meiner Erfahrung nach, nicht alle können oder wollen.
Lord of the Manor
Genau so hatte ich es mir geacht, ja: Die Gruppe hat ein großeres Gebiet, dass sie frei erkunden kann, aber mit einer Zielsetzung im Kopf und Hinweisen, denen sie nach gehen können, und die sich verdichten, je näher sie kommen/schauen.
Ich kenne es auch, dass es viel in den WoD-/CoD-Büchern steht, allerdings waren eigentlich alle meine Kampagnen in diesen Systemen eher nach dem Motto: „Macht das jetzt, sonst braucht ihr euch gart nicht mehr auf die Straße trauen!“ „Jawohl, Vogt!“ (Um es überspitzt zu sagen)
Wahrscheinlich weil, wie du sagst, es dafür einen besonderen Schlag Spielende braucht. Das ist mir in soweit bewusst.
Hast du ein paar grundsätzlich Tipps, was Open World Kampagnen betrifft?
Andreas (RPGnosis)
Wenn du kein Problem mit etwas ordinärer Sprache hast, würde ich die entsprechende Reihe beim AngryGM empfehlen: https://theangrygm.com/?s=open+world
Ist zwar eher oldschool und D&D-fixiert, im Kern aber wie ich finde gute Tipps. Generell ein empfehlenswertes Blog.
Eisenstern
Als SL muss man klar in Runde Null ansagen, was man plant und das SC gewünscht sind, die Eigeninitiative mitbringen.
Diese Eigeninitiative ist sehr wichtig. Die Sc dürfen nicht warten, bis der „Vogt“ einen Auftrag erteilt, sondern müssen selbstständig losziehen und die Questen suchen und angehen.
Ein Mitspieler hat mir mal einen guten Ratschlag zum Thema Motivation der SC gegeben. Er sagte, dass man als SL die Quest für die Sc persönlich machen muss. Nicht nur Gold, Altruismus oder Pflichterfüllung.
Die SC könnten von einem Antagonisten persönlich herausgefordert oder bedroht werden. Oder es könnte ein Ausrüstungsteil entwendet oder beschädigt werden.
Ergänzung: Interessanterweise triffst du mit deinem Thema einen aktuelles Thema bei mir.
Kürzlich habe ich einen Openworld/Sandbox WoD Kampagne (18 Spielabende) in Tokio geleitet.
Bewusst habe ich recht viele Plotfäden ausgelegt, denen die Spielende folgen konnten. Allerdings haben zwei Drittel der Spielende nur auf direkte Aufträge der NSCs reagiert und dann die Fäden nicht weiter verfolgt. Es war sehr frustrierend.
Vielleicht waren es auch zu viele Fäden.