Kampagne à la Assassin’s Creed?
Gleich vorneweg: Ich bin kein Assassin’s Creed Fan der ersten Stunde, sondern habe bisher nur drei Teile gespielt (Syndicate, Origins und Odyssey). Aber insgesamt gefallen mir die Spiele ganz gut, auch wenn es Dinge gibt, wo unnötig Potential verschenkt wird. Aber das soll hier nicht das Thema sein. Dieser Artikel ist übrigens spoilerfrei!
Über eine Idee, die mich nicht mehr loslässt
Odyssey hat mich über eine Art der Kampagnestruktur nachdenken lassen, die ich noch nicht verwendet habe. Dabei ist die Grundeidee folgende: Es gibt die Karte einer abgegrenzten Region, die die Gruppe frei bereisen kann. Aber es soll keine Hexploration werden, sondern hauptsächlich der räumlichen Orientierung dienen. Wichtige Punkte, zum Beispiel Städte, sind bekannt.
Nun gibt es eine gegnerische Fraktion, die als Antagonist der SC dient und ihre Machtstruktur über die ganze Region ausdehnt hat. Hinweise und Nachforschungen führen die SC an bestimmte Orte, wie genannte Städte, wo sie örtlich begrenzt Missionen erfüllen müssen, um die feindlichen Strukturen dort zu erkennen und letztlich zu zerschlagen.
Wie gesagt ist das von Assassin’s Creed Odyssey inspiriert, wo man mit dem Schiff auch frei durch Griechenland fahren kann, um nach und nach die Mitglieder der feindlichen Organisation auszuschalten. Dazu muss man oft vor Ort eine Reihe Missionen erfüllen, die das Netz des Feindes enthüllen. Ist das getan, kann zugeschlagen werden und meistens gibt es gleich weitere Hinweise, wo man noch nach Feinden suchen könnte.
Potentiell klingt das nach einem Konzept, das einer Open World Kampagne eine ordentliche Struktur verleihen kann. Im Gegensatz zu den Assassin’s Creed Videospielen haben wir in unserem Hobby natürlich zusätzlich Möglichkeiten, eine viel reaktivere Welt zu gestalten.
Ich knobel auf jeden Fall weiter daran und lasse euch neue Ideen wissen.
Aber was denkt ihr? Habt ihr vielleicht schon einmal etwas ganz Ähnliches gemacht?
9 Kommentare
Andreas (RPGnosis)
„Odyssee“-Kampagnen dieser Art werden von meinem (irgendwann sicher mal ganz fertigem) System Pandora vordringlich unterstützt, da ich ein solches Konzept ebenfalls sehr reizvoll finde, aber bislang in keinem System das ich kenne die für mich passende mechanische und strukturelle Unterstützung gefunden habe.
Heißt, man kann ein Schiff inklusive Mannschaft bekommen, aufwerten, entwickeln und erhalten, und mit diesen frei die griechische Welt erkunden, mit nach Wunsch teils zufallsgenerierten Inseln und Küsten. Auf Seekämpfen wird nicht der Fokus liegen (aufgrund der technischen Möglichkeiten – Geschütze gibt es kaum, und ein gelungener Ramm-Angriff beendet den Kampf normalerweise recht eindeutig), sie werden aber möglich sein. Ebenso wie Enterkämpfe und generell Scharmützel mit Unterstützung der Mannschaft, natürlich auch an Land.
Ein globaler (böser?) Kult im Hintergrund (oder mehrere) wird ebenfalls angeteasert und kann je nach Konzept gut als Basis für eine solche ausgedehnte Suchen-und-Ausschalten-Kampagne sein.
Lord of the Manor
Das klingt ziemlich cool! Bin gespannt, wenn es fertig ist. Da sehe ich tatsächlich auch noch eine Lücke unter den Systemen.
Eisenstern
Liesst sich wie ein Sandbox-Kampagne über ein größeres Gebiet ( eine Stadt, ein Landstrich). In den World of Darkness-Systemen sind solche Kampagnen recht häufig. Solche Kampagne habe ich schon oft geleitet und gespielt.
Die Spielende müssen sich allerdings auf solche Missionen einlassen und selbstständig angehen, was meiner Erfahrung nach, nicht alle können oder wollen.
Lord of the Manor
Genau so hatte ich es mir geacht, ja: Die Gruppe hat ein großeres Gebiet, dass sie frei erkunden kann, aber mit einer Zielsetzung im Kopf und Hinweisen, denen sie nach gehen können, und die sich verdichten, je näher sie kommen/schauen.
Ich kenne es auch, dass es viel in den WoD-/CoD-Büchern steht, allerdings waren eigentlich alle meine Kampagnen in diesen Systemen eher nach dem Motto: „Macht das jetzt, sonst braucht ihr euch gart nicht mehr auf die Straße trauen!“ „Jawohl, Vogt!“ (Um es überspitzt zu sagen)
Wahrscheinlich weil, wie du sagst, es dafür einen besonderen Schlag Spielende braucht. Das ist mir in soweit bewusst.
Hast du ein paar grundsätzlich Tipps, was Open World Kampagnen betrifft?
Andreas (RPGnosis)
Wenn du kein Problem mit etwas ordinärer Sprache hast, würde ich die entsprechende Reihe beim AngryGM empfehlen: https://theangrygm.com/?s=open+world
Ist zwar eher oldschool und D&D-fixiert, im Kern aber wie ich finde gute Tipps. Generell ein empfehlenswertes Blog.
Eisenstern
Als SL muss man klar in Runde Null ansagen, was man plant und das SC gewünscht sind, die Eigeninitiative mitbringen.
Diese Eigeninitiative ist sehr wichtig. Die Sc dürfen nicht warten, bis der „Vogt“ einen Auftrag erteilt, sondern müssen selbstständig losziehen und die Questen suchen und angehen.
Ein Mitspieler hat mir mal einen guten Ratschlag zum Thema Motivation der SC gegeben. Er sagte, dass man als SL die Quest für die Sc persönlich machen muss. Nicht nur Gold, Altruismus oder Pflichterfüllung.
Die SC könnten von einem Antagonisten persönlich herausgefordert oder bedroht werden. Oder es könnte ein Ausrüstungsteil entwendet oder beschädigt werden.
Ergänzung: Interessanterweise triffst du mit deinem Thema einen aktuelles Thema bei mir.
Kürzlich habe ich einen Openworld/Sandbox WoD Kampagne (18 Spielabende) in Tokio geleitet.
Bewusst habe ich recht viele Plotfäden ausgelegt, denen die Spielende folgen konnten. Allerdings haben zwei Drittel der Spielende nur auf direkte Aufträge der NSCs reagiert und dann die Fäden nicht weiter verfolgt. Es war sehr frustrierend.
Vielleicht waren es auch zu viele Fäden.
yennico
Irgendetwas wichtiges muss ich übersehen, denn ich sehe bei Deiner vorgeschlagenen Odyssee Kampagnenstruktur und einer „normalen“ Kampagnenstruktur mit einer überregional agierenden Organisation als Gegner keinen Unterschied.
Beispiel:
Beim Kampagnenstart werden die Charaktere von einem Dorf angeheuert die Goblins, die sie und die Händler überfallen zu bekämpfen. Im Unterschlupf der Goblins finden die Charaktere dann einen Hinweis, dass die Goblins das Ganze auf Befehl eines gewissen X machen. X ist, wenn die Charaktere etwas nachforschen, ein berüchtigter Hobgoblin aus einer benachbarten Bergregion, auf dessen Ergreifung ein großes Kopfgeld ausgesetzt ist. Die Reise vom Dorf in die Bergregion wird mit Filler Abenteuern unterfüttert. Nach der Ergreifung von X werden dir Charaktere feststellen, dass X auch auf Befehl von Y gehandelt hat. X hat Y nur einmal gesehen und da trug Y eine Maske, ansonsten kamen immer menschliche Boten von Y zu ihm. Hier ist nun Einfallsreichtum der Charaktere gefragt, wie sie von den Boten an Y kommen. Die Boten kommen alle aus einer großen Stadt in weiterer Entfernung. Auf der Reise dorthin erleben die Charaktere weitere Filler Abenteuer. In der Stadt angekommen müssen sie herausfinden, wer Y ist. Y ist ein Händler in einem Handelshaus. Im Verhör gesteht Y, dass er durch jemanden erpresst wurde das zu tun. Durch Nachforschungen können die Charaktere Z als ein Mitglied eines mächtigen und weit verzweigten Adelshaus identifizieren. Z weilt derzeit in der Hauptstadt des Reiches. Auf ihrer Reise in die Hauptstadt, garniert mit weiteren Filler Abenteuern, erfahren die Charaktere, dass es auch in anderen Regionen organisierte Überfälle durch Goblins, Orks, etc. gibt und der Staat Truppen ausheben lässt um diese zu bekämpfen. In der Hauptstadt können die Charaktere durch Nachforschungen herausfinden, dass das Adelshaus an vielen Waffenschmieden und Rüstungsmachern beteiligt ist. Verfolgen sie Z kommen sie einen geheimen Zirkel auf die Schliche, der einen Kriegsgott anbetet und der das ganze Land mit Krieg überziehen will um unter anderem auch den König zu stürzen.
Wenn der Gegner in einer „normalen“ Kampagne eine Geheimgesellschaft oder Organisation ist, die nicht im Offenen agieren kann z.B. Kult oder Anbetung von bösen Göttern, zieht das immer eine vor Ort Nachforschung nach sich, wer vor Ort dazu gehört und wo sich diese Personen treffen.
Lord of the Manor
Nun der Unterschied ist, dass in dein Beispiel eine lineare Kampagne beschreibt. Ich dachte an eine Open World Kampagne, wo sie eine intrinsische Motivation haben, den Dingen nachzugehen. Außerdem geht vor allem auch um Wahlfreiheit beim nächsten Missionsziel.
In Region Grau werden die Bürger von korrupten Soldaten, die Ziele des Feindes. Wollen sie in Region Grau reisen, um den Offizier zu finden, der die Strippen zieht, wollen die Rebellen unterstützen, gegen die Armee den Aufstand zu proben, oder vielleicht in die Hauptstadt reisen, um die Soldzahlung zu unterbrechen, damit die Soldaten meutern? Vielleicht wollen sie aber auch generell lieber den Gerüchten über Untote in Region Rot nachgehen oder den Assassinentempel des Feindes in Region Grün suchen. Jedes davon ist ein legitimes eigenes Ziel und wird die zukünftigen Ressourcen des Feindes beeinflussen.
Ich weiß nicht wie gut das funktioniert, weil ich es Seitdem nicht ausprobiert habe, aber eine unterschiedliche Herangehensweise darin sehe ich schon.
yennico
Dass meine Kampagne linear erscheint ist meinem Schreibstil geschuldet. Sie ist nicht linear. Wenn die Charaktere das erste Kampagnenabenteuer beendet haben ist es ihre alleinige Entscheidung, welchem Abenteueraufhänger sie als nächstes folgen. Welche der Filler Abenteuer die Gruppe spielen wird hängt von den Entscheidungen der Spieler/Charaktere ab. Es kann sogar sein, dass die Gruppe nie das zweite oder ein anderes/weiterer Abenteuer der eigentlichen Kampagne spielen, weil sie sich für andere Abenteueraufhänger mehr interessieren.