Eure SC haben gezecht und diese Tabelle verrät, was sie am nächsten Morgen nach dem Erwachen erwartet.
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Mittwochstabelle: 6 mal Erwachen nach dem Zechen

Saures Erwachen nach einem tollen Abend? Es gibt für eine Gruppe SC immerhin reichlich Gründe zu Feiern. Schließlich bezwingen sie einige Übel, Erringen große Erfolge und springen dem Tod immer wieder von der Schippe. Aber auch der Frust nach Niederlagen lädt zum Zechen ein. Vielleicht ist die Feier an sich aber auch nur so seltsam, dass man den Rest lieber dem Alkohol überlässt. Leider laden ein paar fröhliche Drinks zuviel dazu ein, nicht an den Morgen danach zu denken.

Also schaut, was die SC außer einem Kater noch nach dem Erwachen erwartet.

EDIT: Ok, diesmal einen Tag zu früh mit der Tabelle. Habt trotzdem Spaß damit 🙂

So ziemlich das Letzte, woran sich die SC erinnern…

Die Tabelle

W6Gefährlicher Weg
1Du wachst auf und neben dir liegt, genauso durchzecht, eine Person, die du lieber nicht hier sehen willst. Vielleicht findest du ihn*sie unattraktiv oder er*sie hat dich auf der Feier schon genervt. Das könnte sogar auf Gegenseitigkeit beruhen und ihr seid eigentlich arge Rival:innen. Wie dem auch sei, es ist besser sich davonzumachen, bevor der Krach losgeht. Oder habt ihr euch gestern vertragen?
2Nun, neben dieser Person zu Erwachen hast du dir gestern noch nur erträumen können. Dein ewiger Schwarm, der Blickfang des gestrigen Abends, dein:e Lieblingsprominente:r aus der VIP-Lounge… was unerreichbar schien, ist wahr geworden. Gut, oder? Aber möglicherweise gab es einen guten Grund, warum nüchtern nie etwas daraus hätte werden können. Ist er*sie bereits liiert oder der Sproß eines mächtigen Feindes?
3Du… hast keine Ahnung, wo du hier bist! Dieser Ort ist definitiv anders als der, an dem du das Glas zuviel runtergekippt hast. Eventuell sogar abstrus anders. Zumindest scheint hier alles ruhig und keine Gefahr ist zu erkennen. Auch deine wichtigsten Sachen sind noch da. Wie du hierhin gekommen bist, erklärt das allerdings auch nicht. Aber da ist dieser eine kleine Hinweis in deiner Taschen, z.B. ein Ticket oder eine Visitenkarte.
4Wo du hier bist, weißt du ganz genau. Allerdings nicht warum. Deine Vertrautheit mit der Umgebung macht es nur seltsamer. Du fragst dich, ob der Übermut der Trunkenen oder besoffene Sentimentalität dich geritten hat, hierher zu kommen. Im Glücksfall ist es nur dein lange nicht mehr besuchtes Elternhaus. Ungünstiger, wenn du plötzlich in der Villa eurer Rivalin aufwachst oder in deinem Lieblingsmuseum…
5Als du dich endlich aufraffen kannst, kneifen deine Klamotten ganz schön… oder sind im Gegenteil so weit, dass sie dir fast herunterrutschen. Kein Wunder, es sind nicht deine! Wo die richtigen wiederum sind? Wahrscheinlich da, wo deine aktuelle Kleidung eigentlich hingehört. Was ist passiert? Irgendetwas von einer saudummen Wette geistert durch dein restalkoholisiertes Hinterstübchen.
6Dein Erwachen beginnt unsanft damit, dass dich Ordnungshüter:innen, offizielle oder inoffizielle, hochziehen. Selbst in diesem Zustand kannst du erkennen, dass sie mies gelaunt sind. Ist ihnen nicht zu verübeln, denn um dich herum herrscht das reine Chaos. Warst du das? Gemessen an deiner Anwesenheit hier und den zahlreichen Schrammen an deinen Händen, musst du ernstmal das Gegenteil beweisen.

Uppsi…

Gerade noch gefeiert, dass sie dem einen Ärger entkommen sind, gerät die Gruppe durch ihre Feier in den nächsten! So ist das Leben von Abenteuer:innen wohl! Hatten eure Charaktere schon einmal eine Hangover-Story? Ich denke, es bietet eine Menge Potential, einmal eine etwas humorigere Episode in eine Kampagne einzuflechten. Was denkt ihr? Vielleicht ist es auch der Start in ein größeres Abenteuer.

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