In dieser Tabelle sind 6 Reisenden beschrieben, die einen SC in einer Fantasy-Welt ins Abenteuer führen.
Zufallstabelle

Mittwochs-Tabelle: 6 Reisende, die den SC zum Abenteuer brachten

Hurra, es gibt eine frische Mittwochs-Tabelle! Reisen ist ein wichtiger Bestandteil in vielen Rollenspielen. Aber es gibt auch Reisende, die nicht von Spieler*innen gesteuert werden. Und vielleicht war ein*e Reisende*r ja besonders bedeutend für das Leben eines SC? Holt einen W6, würfelt auf die Tabelle und findet heraus, was passierte, als sie*er das Heimatdorf besuchte!

Welche*r Reisende brachte eurer Fantasy-Charakter zu Abenteuern? Fragt die Tabelle!
Reisende kommen und gehen, aber sie hinterlassen manchmal bleibenden Eindruck.
Photo by Valentin Salja on Unsplash

Die Tabelle

W6Reisende und was sie taten
1Es war eine ausgesprochen stürmische und/oder bitterkalte Nacht, als der*die Reisende an der Tür eures Heims klopfte. Deine Familie hatte einen guten Grund, die harmlos wirkende Person nicht aufzunehmen, auch wenn es gegen die Gesetze der Gastfreundschaft verstieß. Vielleicht war jemand schwer krank oder eine Geburt war im Gange. Der*die Reisende wurde an eure Nachbarn verwiesen. Am nächsten Tag stellte sich heraus, dass er*sie es nie dorthin geschafft hatte, sondern witterungsbedingt den Tod im Straßengraben fand. Aus Schuld- und Ehrgefühl brichst du auf, um die Familie des*der Verstorbenen zu finden und dort Wiedergutmachung zu leisten.
2Eigentlich habt ihr nur im örtlichen Gasthaus getrunken, aber am nächsten, verkaterten Morgen stellst du fest, dass du dich für lau verpflichtet hast, die*den reisende*n Händler*in zur nächsten Stadt zu begleiteten, was gar nicht mal so nah ist. Mist… Aber als ihr endlich dort angekommen seid und deine Schuld damit abgeleistet ist, siehst du die vielen Straßen, die an Orte führen, über die du dir noch nie Gedanken gemacht hast. Warum nicht ein wenig weiterschauen?
3Der*die Durchreisende war eine freundliche, aber verschlossene Person, der*die nur ein Weilchen Rast im Dorf machen wollte. Beim Gespräch in der Taverne hast nicht viel über ihre*seine Reisen herausbekommen können. Als du des Nachts noch einmal durch das Dorf musstest, fandst du ihn*sie tödlich verwundet auf der Straße. Als du dich zu ihm*ihr herunterbeugtest, schaute er*sie dich mit flehendem Blick an und konnte, unter Aufbietung der letzten Kräfte, noch drei Worte ausstoßen: den Namen eines fernen Ortes, von dem du nur gehört hast, etwas, das ein Name zu sein scheint, und „Bitte!“. Dann ging der letzte Rest von Leben in einem Röcheln davon. Das Ganze fühlte sich sehr persönlich an, weshalb du nun aufbrichst, um den Wunsch einer*s Sterbenden zu erfüllen, ohne zu wissen, wie der eigentlich lautet.
4Es ist die älteste Geschichte der Welt und sie haben dich alle gewarnt: Deine Eltern, haben dich gewarnt, deine Großeltern, Geschwister, sogar deine Hallodri-Freund*innen. Aber das Herz will, was das Herz will, und das war der*die Reisende. Und er*sie wollte dich! Also zogt ihr zusammen in die Welt hinaus. Es war eine gute Zeit, aber irgendwann ließ die Flamme nach, oder es gab einen großen Streit zwischen euch. Auf jeden Fall stehst du nun da, weit weg von Zuhause. Scham und verletzter Stolz hemmen deine Rückkehr, außerdem hast du trotz Allem Gefallen an dieser neuen Art zu leben gewonnen.
5Als die*der Reisende in euer Dorf kam, war sie*er verwundet. Sie*er erzählte von Banditen angegriffen worden zu sein. Da sowas von Zeit zu Zeit vorkam, machte sich keiner Gedanken und die*der Reisende wurde ein paar Tage gepflegt. Während dieser Zeit freundetet ihr euch an und sie*er erzählte dir mehr als den meisten Anderen. Tage nachdem sie*er wieder fort war, kamen Reiter*innen eures*r ungeliebten Herrscher*in ins Dorf, auf der Suche nach einer*m flüchtigen Rebell*in. Sie durchsuchten alles, wobei einiges zu Bruch ging. Aus euren Gesprächen hattest du eine vage Vorstellung, wo sie*er stecken könnte, aber du schwiegst aus persönlicher Sympathie. Vielleicht arbeitet sie*er ja für eine gute Sache? Trotzdem wirst du sie*ihn zur Rede stellen.
6Der*die Reisende war den Meisten von Anfang suspekt. Eine Gestalt, die ihr Gesicht die meiste Zeit halb unter der Kapuze ihres langen Reisemantels verbarg. Sie hatte eine schwere Tasche dabei, die nie geöffnet wurde, erzählt Wirt des Dorfes. Als der*die Reisende wieder ging, waren alle irgendwie erleichtert, doch kurze später tauchten an einigen Orten seltsame Steine mit gravierten Runen auf, die versteckt bei verschiedenen Höfen des Dorfes lagen. Dann fingen die Feldfrüchte an zu faulen und das Vieh krank zu werden, überall dort, wo zuvor die Steine waren. Leute behaupteten, dass in der Nacht, in der der*die Reisende da war, nachts jemand durchs Dorf geschlichen sei. Der Zusammenhang scheint klar, aber dienten die Steine dazu einen Fluch zu wirken, etwas anzulocken oder im Gegenteil, das Dorf vor etwas zu schützen, das nur der*die Reisende kommen sah? Antworten müssen her, also begibst du dich auf die Spur der*der Fremden.
Der*die Reisende brachte Veränderung in die heile Welt des Fantasy-SC. Aber welche?

Was als nächstes?

Hat es euch gefallen? Oder habt ihr Verbesserungsvorschläge? Über Kommentare freue ich mich immer! Ihr könnt auch gerne Vorschläge und Anregungen für eine kommende Mittwochs-Tabelle machen. Nutzt dazu einfach die Kommentare, das Kontaktformular oder Signal (QR-Code in der Seitenleiste bzw. im Footer) erreichen.

Teile diesen Beitrag als erstes!

Eine Antwort schreiben

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert