Spielhilfen

Hilfe, die SC haben zu viel Geld!

Spielercharaktere und Geld: Das ist oft ein schwieriges Thema, zu dem es verschiedenste Ansichten gibt, z.B. diese drei.

Ich möchte euch hier gerne ein paar konkrete Vorschläge für den Fall machen, dass die SC plötzlich zu viel Geld haben. Inspiriert hat mich dazu eine Frage bei Facebook, bei der es genau um diese solche Situation ging. Zu viel Geld meint, dass es das bisherige Spielgefüge und -gefühl ungeplant stark verändert, weil die SC z.B. plötzlich durch das Geld

  • Möglichkeiten haben, die sie vorher nicht hatten und die langfristig die geplante Story aushebeln (Bestechung, schnelle und angenehme Reisemöglichkeiten, Söldner anheuern)
  • Ausrüstung kaufen, die sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht haben sollten
  • schlicht nicht mehr durch geringe Verdienste zu motivieren sind, man ihnen gerade jetzt aber nicht noch mehr Geld hinterherwerfen will

In diese Situation kommt man schnell einmal, weil man sich z.B. aus Unerfahrenheit mit der Spielwelt mit den Belohnungen verschätzt hat. Und natürlich weil die Kreativität von Spieler*innen in solchen Dingen keine Grenzen kennt.

Vorneweg: Nie, nie, nie den SC das Geld einfach so Rauben oder Stehlen lassen! Das mag gerade für unerfahre und mit der Situation überforderte Spielleiter*innen vielleicht als eine einfache Möglichkeit erscheinen, sorgt aber nur für Frust unter den Spieler*innen. Wenn man schon etwas in die Richtung machen will, dann muss es immer eine faire Chance geben, dass die SC es entweder verhindern und/oder ihre Reichtümer zurückerlangen können. So kann man sogar einen Plot darum stricken. Aber ein verpatzter Wahrnehmungswurf und weg ist der Dieb mit dem Gold oder 50 Räuber überfallen drei SC ist uncool!

Hier aber nun ein paar Anregungen, wie ihr das viele Geld der SC nutzen könnt, um euer Spiel zu bereichern.


Geld schafft Möglichkeiten… für die NSC

Wer seinen Wohlstand nicht explizit versteckt, der wird bald auch als wohlhabend erkannt. Und je nach dem wie überschaubar die Spielwelt ist, spricht sich das schnell herum. Wenn die SC es in der einen Taverne krachen lassen, dann wird sicher jemand seiner Kusine, der Wirtin im nächsten Dorf, Bescheid gegeben haben. Die Preise wird sie dann dementsprechend hoch ansetzen, wenn die SC dort eintrudeln. Gerade in Fantasywelten sind Dinge und Dienstleistungen eher selten ausgepreist, sodass die Spieler*innen erst einmal dahinterkommen müssen.

Gleiches gilt für Händler*innen: Wenn ein SC mit seiner schicken neuen Kleidung einkaufen geht, dann sieht der/die Händler*in ihm/ihr schon an, dass da mehr Gewinn zu holen ist. Zack, kostet das Seil gleich mehr. Generell sollte man eher davon ausgehen, dass Händler*innen nicht immer fair und ehrlich sind. Wahrscheinlich eher im Gegenteil!

Und nicht nur Händler*- und Dienstleister*innen haben Gefallen am Wohlstand anderer. Einmal als wohlhabend bekannt, kann man den SC allerhand Betrüger*innen, Bittsteller*innen und Schmarotzer*innen vorsetzen. Das kann vom ehrlichen Bauern reichen, der dringend ein Darlehen für neues Saatgut braucht, bis zu der schmierigen Frau, die angeblich Geld für ihre 15 Kinder braucht, aber erstaunlich oft abends mit ihren Zechgenossinnen in der Taverne sitzt.

Neuer Reichtum, neue Pflichten

Umso unsicherer die Spielwelt ist, umso mehr Status bringt viel Geld ein. Gerade in Fantasywelten sind es oft die Wohlhabenden, die, neben den Adligen, ihre Umwelt gestalten. Aber in der Regel bedeutet das nicht nur Möglichkeiten für die wohlhabenden SC, sondern auch Verpflichtungen. Die können auch nur in der Erwartungshaltung des Umfelds liegen. Wenn plötzlich sowohl die Bauer als auch die Oberen einen schief anschauen, weil man seinen Reichtum nicht angemessen nutzt, dann kann das ausreichen, damit man das Geld für mehr als nur für bessere Schwerter ausgibt.

Beispiel: Eine Expedition will in die Ferne ziehen, um einen verschollenen Tempel zu finden und dort Artefakte zu bergen. Früher hätten die SC einfach als Wache, Wildnisführer*in usw. angeheuert. Mittlerweile sind sie aber wohlhabend, weshalb alle anderen Organisator*innen von ihnen erwarten, dass sie sich als Teilhaber einkaufen. Wenn sie weitere Aufgaben übernehmen wollen, bitte schön, aber sie drücken sich nicht davor die Expedition mit ihrem Anteil besser ausstatten zu können. Dafür haben sie aber auch ein gewisses Mitspracherecht.

Das Prinzip lässt sich übertragen. Im Grunde lautet es Möglichkeit (Geld) führt zu Sozialer Verpflichtung (Einsatz des Geldes für die Gemeinschaft) führt zu Neuen Möglichkeiten (Mitspracherecht). Und das ist in der Regel eine spanndere Sache für das Rollenspiel, als nur viel tolle neue Ausrüstung zu kaufen.

Helfer in der selbsteingebrockten Not

Nicht jeder, der die SC um Geld bittet, muss ein*e Unbekannte*r sein. Was ist, wenn plötzlich die eigene Mutter um Geld bittet, weil der Hof unter einer Missernte leidet/das Geschäft kurz vor der Pleite steht?

Wenn der SC vorher trotz allem egoistisch mit seinem Geld umgegangen ist, dann sollte er spätestens jetzt weich werden. Dabei muss man auch nicht die Familiekarte ziehen. Grundsätzlich funktioniert hier jede Person/Gruppe/Institution, die SC am Herzen liegt: die frühere Lehrmeisterin, die alte Gang, die Magierakademie etc.

Auf jeden Fall ist das Subjekt in Not und hat nicht rechtzeitig die nötigen Finanzmittel, um aus dieser Misere allein wieder herauszukommen. Doch das alleine wäre nicht allzu spannend fürs Rollenspiel, deshalb kann der/die Spielleiter*in einen Twist einbauen. Denn was ist, wenn die in Hilfsbedürftigen selbst schuld sind an ihrer Misere? Vielleicht hat die Familie ihr Feld ja trotz aller Warnungen der Nachbarn ihr Feld seit Jahren mit unbrauchbarem Saatgut bestellt. Vielleicht hat die Magierakademie ihr Geld ja immer lieber für schicke Wandteppiche und Möbel ausgegeben, statt für die Instandhaltung des nun eingestürzten Daches.

Das wäre eine Herausforderungen einer anderen Art für die SC. Wollen sie ihren Lieben einfach das Geld geben und sie weiter Fehler machen lassen? Oder macht man sie darauf aufmerksam? Aber was wenn die stur sind? Bevormundet man sie dann, im Sinne von „Mein Geld, meine Regeln“? Will man der Magierakademie das Geld überhaupt noch geben, wenn der Lehrkörper nicht bereit ist, auf etwas Luxus zu verzichten? Drama ist eigentlich vorprogrammiert.

Investor*innen in die eigene Sache

Eine grundlegende Möglichkeit sein Geld zu nutzen ist natürlich, es in eigene Aktivitäten zu investieren, die so vorher nicht möglich gewesen wären, man aber immer wollte. Um ein Beispiel von oben aufzugreifen: Die SC können auch eine eigene Expedition starten. Dann würden sie zwar die vollen Kosten und damit das unternehmerische Risiko tragen, hätten aber auch die volle Kontrolle.

Das Heimatdorf wird zu oft überfallen, wenn die SC gerade unterwegs sind? Zeit eine Miliz auszubilden und -rüsten.

Der Erzfeind piesackt einen immer wieder mit seinen Schergen? Jetzt kann man Spion*innen anheuern, die seine Organisationen infiltrieren.

Vielleicht wollen die SC auch einfach nur selbst eine Taverne/Bar/Cantina eröffnen.

Bei dieser Möglichkeit zum Geldeinsatz ist in erster Linie die Fantasie der Spieler*innen gefragt. Deshalb sollte man sie auch am besten direkt darauf ansprechen, ob sie Lust an ein solches Spiel habe, denn das liegt tatsächlich nicht allen. (Miteinander sprechen ist nie eine schlechte Idee!) Die anderen Möglichkeiten, die ins laufende Spiel eingeflochten werden können, sind dann unter Umständen eine bessere Lösung.


So, ich hoffe ich konnte euch inspirieren und weiterhelfen. Wie ihr gemerkt habt, ging es mir bei keiner der vorgestellten Möglichkeiten darum, den SC das Geld einfach aus der Tasche zu ziehen und damit die Spieler*innen ihrer Möglichkeiten zu berauben. Sie sollen das „Zu viel“ an IT-Geld von einer Bürde für die/den Spielleiter*in, in ein neue Möglichkeiten zum Rollenspiel verwandeln.

Schreibt mir gerne in den Kommentaren, was eure Meinung zu dem Thema ist.

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