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[Karneval der Rollenspielblogs] Der Wohnort/ Die Basis der SC – Themengruppen

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Wie im letzten Beitrag angekündigt, will ich nun Überlegungen zu festen Wohnorten von Themengruppen geben, die hoffentlich dem einen oder anderen Rollenspieler da draußen, bei der Planung einer solchen, helfen. Wieder gehe ich hier in erster Linie von Fantasy-Gruppen aus, allerdings lassen sich viele Ideen übertragen.

Ich möchte hier konzeptionell von zwei Einheiten eines festen Standorts für eine Gruppe ausgehen, die getrennt, gleichzeitig oder selten sogar vermischt auftreten können: Die Heimat und die Basis. Dies ist keine realweltlich-politische Diskussion und sie wird hoffentlich auch nicht als solche verstanden!

 

Die Heimat

Was ist die Heimat, wie lässt sie sich für das Rollenspiel griffig definieren? In erster Linie ist die Heimat fast immer örtlich. Wie sich diese Örtlickeit definiert, das ist von Setting zu Setting, von Charakterkonzept zu Charakterkonzept, ja, sogar zu verschiedenen Zeitpunkten unterschiedlich. Fast immer hat ein Charakter dort seine Wurzel oder ist zumindest sehr lange dort, mit triftigen Gründen, den entsprechenden Ort mehr als Heimat anzusehen, als den, aus dem er ursprünglich kommt.

Was der Charakter gerade seine Heimat nennt, dass kann sehr unterschiedlich sein, und ist oft kontextabhängig. Würde man ihn fragen, so würde er wahrscheinlich bei der kleinsten Ordnungseinheit anfangen, die über das Haus, in dem er wohnt, hinausgeht. Eine Stadt zum Beispiel: Der Aventurier aus Kuslik würde sagen, dass Kuslik seine Heimat ist. Ein anderes Beispiel wäre das Tal, in dem das Dorf der Figur liegt. Nur in Fällen, wo die Leute räumlich weit auseinander wohnen, wird diese Einheit kleiner angesetzt. Wohnt ein SC auf einem Hof der Familie, der nächste Nachbar aber erst 10 Meilen weiter, dann ist der Hof, mitsamt Umland, die Heimat und nicht „nur“ das zu Hause.

Das Bewusstsein von Heimat verändert sich in der Regel dann, wenn es sich nach außen abzugrenzen gilt. Das muss nicht einmal mit Aggression zu tun haben, denn es reicht schon, über Andere zu reden. Wenn diese Anderen aus einer entfernteren Region kommen, dann heißt es plötzlich „Wir aus Grafschaft Grüntal hatten schon immer gute Handelsbeziehungen zu denen aus Herzogtum Graubergen!“, wo das Wir in der Gesprächsrunde sonst die Heimatstadt gewesen wäre. Umso weiter weg die Anderen, desto größer das Bewusstsein für die eigene Heimat. Natürlich gibt es Ausnahmen: Der Erbe des Herzogtums wird wahrscheinlich eben dieses gewohnheitsgemäß als Heimat ansehen. Der Bauer, der nicht einmal weiß, wo das Nachbardorf ist oder wie es heißt, der interessiert sich auch nur für die eigene Gemeinde.

Wie lässt sich diese Definition nun für eine Rollenspielrunde verwenden? Zunächst einmal, indem man eine Themengruppe zusammenstellt, in der alle die gleiche Heimat haben. Auf welcher Organisationsebene Heimat dabei liegt, dass hängt vom geplanten Plot ab. Wenn es um Krieg gegen ein fremdes Königreich geht, dann reicht es, wenn alle SC aus dem gleichen anderen Königreich kommen. Wenn es um einen potentiellen Bürger- oder Erbfolgekrieg geht, dann kann man sich auf eine kleinere Ebene begeben, zum Beispiel auf die eines Fürstentums. Es bietet sich an, dass man die Gruppe nun auch so gestaltet, dass sie zusammen für die Heimat agieren können. Wenn einer den Fürstensohn, der andere einen Rattenfänger spielt, dann wird es schon wieder schwierig, da eine gemeinsame Basis zu finden. Stattdessen könnten alle Abgesandte verschiedener Familien der Händlergilde einer großen Stadt sein. Diese Gruppe bricht auf, einen neuen Handelsweg zu erschließen, um anschließend wieder zurückzukehren. Ziel ist, dass die ganze Heimatstadt profitiert. So wird die Heimat zur Motivationsquelle, neben persönlichen Zielen (Hier: Profit).

Je nach geplantem Plot bieten sich andere heimatbezogene Themen für die Gruppe an. Geht es um politische Intrigen im Zuge eines Erbfolgestreits, so könnten die SC Höflinge und deren vertrautes Gefolge sein. Im einem Kriegszenario bieten sich Soldaten an. Genrell ist Verlust der und Schaden an der Heimat abzuwenden eines der stärksten Ziele, die Figuren antreiben kann.

Wichtig im Grunde, dass es ein Gebiet gibt, in das alle Figuren zurückkehren wollen, und dass sie es auch verteidigen würden, nach ihren Mitteln. Wer Lust hat, der kann sich hierzu auch einmal meinen Artikel zur Triade der politischen Gesinnungen anschauen, vor allem die Patrioten.

 

Die Basis

Von der Heimat unterscheidet sich die Basis darin, dass sie ein ganz konkreter Ort ist, der meist kleinteilig gedacht ist, und nicht einmal in der Heimat liegen muss. Meistens ist sie ein Gebäude. Ein Beispiel für eine Basis, die nicht in der Heimat liegt, wäre ein Handelskontor in einem Fremden Land. Alle SC sind als Themengruppe Agenten eines Handelshauses und operieren vom Kontor aus. Ihre Heimat liegt aber weit entfernt. Eine Grenzfestung wäre ein anderer, solcher Fall. Die Charaktere der Soldaten-Themengruppe wurden fernab rekrutiert, sind nun dort stationiert und kundschaften regelmäßig das Grenzland aus. Ihre Heimat ist dies jedoch nur auf höchster Ebene (gemeinsames Königreich), einer, die sie im Alltag kaum beachtet haben. Erst wenn der Feind tatsächlich angreift, begreifen sie das Königreich, über dessen Grenzen sie die ganze Zeit wachten, konkret als Heimat.

Eine Basis in der Heimat könnte die Burg einer Adelsfamilie sein, die auch die Themengruppe darstellt. Das Rollenspiel zu Das Lied von Eis und Feuer bedient sich dieser Variante als Grundsetting.

Eigentlich braucht eine Themengruppe aber auch gar kein tiefergehendes Heimatkonzept, um eine Basis zu haben. Wenn die Gruppe aus Privatsoldaten eines Herren in einer Kolonie besteht, zusammengeströmt aus verschiedendsten Ländern, dann haben sie keine gemeinsame Heimat, aber alle den Besitz ihres Dienstherren als Basis.

Tatsächlich muss die Basis nicht zwingend kein Gebäude sein. Auch ein mobiles Lager kann eine Basis sein, sofern dieses einer größeren Ordnungsgruppe zugehört. Also nicht die Schlafmatten und das Lagerfeuer umherziehender Helden, sondern das Heerlager einer ziehenden Armee, oder das Nachtlager eines Nomadenstammes.

Wichtig für die Definition als Basis ist, dass die SC regelmäßig dorthin zurückkommen, sie in Verbindung zu diesem Ort stehen (z.B. durch ein Dienstverhältnis) und dort Vorteile genießen, die sie ohne die Basis nicht hätten (z.B. Schutz und Ressourcen). Die Basis kann für die Gruppe auch emotionalen Wert haben, gerade wenn die eigentliche Heimat im Spiel gar nicht auftaucht, muss sie aber nicht. Sie hat vor allem pragmatischen Wert.

 

Abschließende Gedanken

Nach all den konzeptionellen Überlegungen, bleibt festzuhalten, dass die Heimat Motivationsfaktor für die Gruppe sein soll, die Basis hingegen hauptsächlich pragmatischen Wert. Nichts von beidem schließt das andere jedoch aus. Spieler können an ihrer Basis hängen, genauso wie SC in der Heimat mehr Unterstützung erhalten können, als anderswo. Wichtig ist nur, dass man das, was in der Runde wichtig sein soll, auch wirklich vorkommen lässt. Wenn man einen SC seine Heimat nicht erleben lässt, dann bleibt die Motivation abstrakt für den Spieler. Wenn man zweimal in drei Jahren Kampagne zur Basis zurückkehrt, dann bringt es das auch nichts.

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