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[Karneval der Rollenspielblogs] Der Wohnort/ Die Basis der SC – Grundüberlegungen

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Das Thema des diesmonatigen Karnevals trägt den Titel Wo wohnst du? – Die Gruppe und die Heimatbasis und wird durch Infernal Teddy von neueabenteuer.com angeleitet.

 

Dieses Thema liegt mir eigentlich sehr gut, deshalb wird es auch Zeit, dass ich etwa dazu schreibe, bevor der Monat um ist. Hier zunächst ein paar Grundgedanken:

 
 

Ausgehen will ich vom Spiel in einem Fantasy-Setting. Hier ist nämlich besonders auffällig, dass oft kein klares Konzept eines Ortes, der den SC als regelmäßiger Ausgangspunkt und Ort zur Rückkehr dient, besteht. Stattdessen leben sie häufig Vagabunden gleich und kommen unter, wo es sich gerade ergibt (der Begriff Murderhobos ist m.M.n. einer dieser prätentiösen Trendbegriffe, der jede Diskussion von vorn herein vergiftet, deswegen werde ich ihn hier nicht verwenden).

Ich war von dem Konzept des permanenten Herumreisens noch nie so wirklich begeistert. Deshalb wollte ich, als ich für meine damalige Runde DSA leitete, versuchen, eine Stadt als Ausgangsbasis zu etablieren. Funktionierte nicht, denn keiner der Charaktere hatte wirklich Lust in Kuslik, das war die Stadt, zu bleiben, obwohl es den SC nicht schlecht dort ging. Trotzdem hielt sie, außer den Aufträgen, nichts dort. Kaum hatte ich die Spielleitung wieder abgegeben, da ging es wieder ans herumwandern. Auch ich habe es dann mit dem Versuch der festen Basis sein lassen, als ich wieder übernahm.

Wo lag das Problem? War es die falsche Stadt? Nein, ist mir mittlerweile klar. Es war die falsche Gruppe für so etwas! Sie bestand aus sehr verschiedenen Charakteren, aus vielen verschiedenen Ecken Aventuriens. Keiner hatte einen Grund, ausgerechnet dort bleiben zu wollen.

Tatsächlich ist es für DSA, D&D, Pathfinder und ähnliche Systeme Standard, dass die Gruppe aus unterschiedlichsten, schillernden Figuren besteht. Das ist nur verständlich, wenn man den Spielern so viele interessante Möglichkeiten zur Charaktererschaffung bietet.

Trotzdem gibt es eine Möglichkeit, dass auch so eine Gruppe plötzlich an einem Ort verweilt. Nämlich dann, wenn man ihr die Verantwortung aufbürdet, und/ oder ihr dadurch wirklich verlockende Möglichkeiten verschafft, die sie sonst nicht haben könnte. Das DSA-Abenteuer Von eigenen Gnaden macht es vor. Natürlich sollte man auch abklären, dass die Spieler da ebenfalls Lust zu haben. Wenn sie tatsächlich lieber herumsreisen möchten, dann gilt es das zu respektieren, denn schließlich sollen alle ihren Spaß haben. Hat man darauf wiederum als SL keine Lust (Herumreisen, nicht Spieler mit Spaß 😉 ), dann sollte sich die Gruppe an die Kompromissfindung begeben.

Es gibt allerdings auch zwei Spielkonzepte, die die feste Heimat wirklich zum Teil des Spielgefühls machen. Das sind einmal entsprechende Themengruppen und zum anderen Charaktere, die auf Reisen Abenteuer erleben, aber immer wieder nach Hause zurückkehren. Mit beiden Konzepten werde ich mich später beschäftigen.

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2 Kommentare

  • Christof Heimhilcher

    Ich denke, der Fehler war es, das Konzept der Homebase nicht von Anfang an zu kommunizieren. Wenn es von Anfang an klar ist, dass die Kampagne ortsgebunden ist, dann haben die Spieler die Möglichkeit dies schon bei der Charakterschaffung zu berücksichtigen. Entweder indem sie einen Charakter aus der Region erschaffen oder sich zumindest einen Grund ausdenken, warum Kuslik jetzt ihr neues Zuhause ist.

    Speziell bei DSA ist da das Problem, dass der Hintergrund so stark in die Charakterschaffung einfließt. Wenn die Rasse Thorwaler oder Firnelf die attraktivsten Boni für das geplante Konzept bietet, dann fällt es halt manchen Spielern schwer, zu Gunsten eines einheimischen Charakters darauf zu verzichten.

    Wichtig ist auch, dass die Homebase ein Asset ist, kein Klotz am Bein. Gerade fixe NSCs können auch ökonomisch denkende Spieler überzeugen: Informanten, Händler/Hehler die seltene Ausrüstung besorgen können, der Wachhauptmann, der den Charakteren noch einen Gefallen schuldet oder mit der Schwester des Magiers verheiratet ist.

    Ich kenne jetzt die DSA Regeln für Wohnsitze nicht, aber so wie ich DSA einschätze, hat es großes Potenzial, den Spielern die Lust am festen Wohnsitz zu nehmen. Wenn die Kosten der Homebase, sei es in Silber, Real-Life Zeit, Gefahrenpotenzial (durch ständig entführte Freunde oder Verwandte) oder Regelstudium und Würfelorgien zu hoch sind, kann es schon sein, dass die Spieler zum gewohnten und vor allem billigeren Vagabundentum zurück kehren wollen.

    • John Doe

      Ich gebe dir vollkommen recht und heute ist mir das auch klar, deswegen auch die Erwähnung im Artikel. Das war auch aus meiner Frühzeit als SL. Mit „falscher Gruppe“ von SC meinte ich auch, was du geschrieben hast: Die Figuren waren nicht auf lokales Spiel mit Basis ausgelegt, deswegen konnte es auch nicht funktionieren. Und schon mal gar nicht, wenn man versucht ihnen eine neue Heimat unterzuschieben. Tatsächlich hat DSA, so viel ich weiß, keine einheitlichen Regeln für Basen, auch wenn in Kampagnenbüchern, die so eine Spielweise nutzen, welche auftauchen.

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